Завантажити застосунок

Вступ до дизайну ігрових систем

Вступ до дизайну ігрових систем

Вступ до дизайну ігрових систем — Дакс Ґазавей

Видавництво: Видавничий дім «Фабула»
Автор: Дакс Ґазавей
Жанр: Саморозвиток і мислення
Де читати: У застосунку Наша Книга — детальніше
ISBN: 978-617-522-294-2
  • 590.00 грн


Опис

Комп’ютерні ігри стають дедалі складнішими, очікування геймерів зростають, тому дизайн ігрових систем стає дедалі важливішим. Розробники ігрових систем створюють правила та баланс гри, атрибути її персонажів, більшу частину даних, а також принципи функціонування та роботи ШІ, зброї та об’єктів. «Вступ до дизайну ігрових систем» — перше повне керівництво для початківців вивчення цієї важливої дисципліни, створене провідним геймдизайнером і коучем Даксом Ґазавеєм. Ця книжка адресована всім, хто робить перші кроки у цій професії, у тому числі й тим, хто не має жодного досвіду. Незалежно від того, чи ви є студентом-першокурсником, інді-розробником, який використовує Unreal чи Unity, або просто геймером, який намагається по-справжньому розібратися в сучасних іграх, Дакс допоможе вам дізнатися саме те, що вам необхідно.

Про видання

Вікові обмеження
16+
Мова
Українська
Мова оригіналу
Англійська
Назва оригіналу
Introduction to Game Systems Design
Рівень складності
Середній
Рік написання
2022
Опубліковано
2026
Кількість сторінок
368
Обсяг
≈ 92 000 слів
Час читання
≈ 8 год 30 хв
Перекладач
Кирило Горбушко
Формат
Електронна книга

Зазирнути в книгу

Уривок

Перш ніж говорити про дизайн ігрових систем чи дизайн ігрових даних, нам потрібно визначити, що таке гра. Хоча ви можете філософськи зауважити — мовляв, «життя — це гра» або «весь світ і все, що в ньому є,— це просто велика гра», для досягнення мети цієї книжки нам треба більш конкретно зосередитися на діяльності, яку зазвичай вважають грою, і розглянути, чим ця діяльність відрізняється від усього іншого.

Ігри створені людьми і мають кілька специфічних атрибутів. Замість того, щоби намагатися перелічити всі ознаки гри, корисніше розглянути критерії, що мають бути наявними, щоби ми отримали гру. У певному сенсі, ми створимо «контрольний список», кожен пункт якого мусить виконуватися, щоби те, на що ми дивимося, можна було вважати грою. Отже:

У наступних розділах ми розглянемо ці атрибути по черзі, щоби краще зрозуміти термін «гра».

Узгоджені, штучні правила

Коли одна тварина полює на іншу, це не гра. Цілі в такому сценарії — убити або вижити. У полюванні існують певні правила, але вони продиктовані біологією, фізикою, хімією і багатьма іншими факторами. Хоча існують фізичні межі того, що можна робити на полюванні, штучних обмежень немає; у полюванні немає такого поняття, як шахрайство.

Отже, полювання — це не гра, але в дикій природі ми можемо спостерігати, що багато тварин грають в ігри, схожі на полювання. Ведмежата можуть боротися, але не намагаються завдати одне одному шкоди. Вовки можуть переслідувати один одного як здобич, але без нападу. Це, по суті, ігри. Ми, люди, схильні вважати, що маємо монополію на створення ігор, але це не так.

Розглянемо дві форми людських протиборств: вуличну бійку та «студентську боротьбу», що культивується у багатьох коледжах США. У вуличній бійці немає жодних правил. Вуличні бої протизаконні, тому в них немає навіть натяку на якісь правила. Якщо один учасник бійки явно більший і вправніший за іншого, бій, найімовірніше, буде одностороннім. Якщо один із бійців може вихопити і застосувати зброю, він може отримати перевагу. У вуличній бійці може статися все, що дозволять фізичні обставини навколишнього середовища. Отже, вулична бійка — це дійсно бій, і її навіть можна вважати певною формою змагання, але це не гра.

На іншому кінці бойового спектру розташовується «студентська боротьба». Це також фізичне змагання, що може нагадувати бійку, але це гра. Що ж відрізняє її від вуличної бійки? Правила. У боротьбі гравцям не дозволяється використовувати зброю. Їм не дозволяється бити одне одного, навіть коли в них наявні засоби для цього, і це майже напевно надасть їм перевагу.

Тепер розглянемо змагання, що не передбачає реального фізичного контакту, не кажучи вже про бійку: шашки. Коли двоє гравців сідають грати у шашки, мета кожного з них — зняти всі шашки суперника. Хоча ніщо фізично не заважає гравцеві просто скинути з дошки шашки опонента, за правилами він не має права цього робити. Ще до гри обидва гравці домовилися, що мають створити певний набір обставин для того, щоби «взяти» шашку суперника. Тільки тоді, коли гравці дотримуються штучних правил гри, й один із них створив обставини для того, щоби зняти всі шашки, цей гравець може вважатися переможцем. У правилах гри у шашки набір обставин, необхідних для того, щоби зняти шашку суперника, є виключним — це означає, що будь-який хід, який не відповідає заявленим правилам, вважається таким, що суперечить правилам.

Якби правила гри не були узгоджені, гра швидко би зламалася і не змогла би функціонувати. Якщо існує певний набір правил гри, і гравець вирішив зіграти у цю гру, ми можемо неявно припустити, що гравець погоджується з усіма правилами — незалежно від того, чи знає він їх, і чи розуміє.

Хоча всі атрибути, що роблять гру грою, є важливими, найважливішим є те, що гра має узгоджені, штучні правила. Без цих правил гри не існує.

Гравці впливають на результат

Цитати

  • «Хоча всі атрибути, що роблять гру грою, є важливими, найважливішим є те, що гра має узгоджені, штучні правила. Без цих правил гри не існує.»
  • «Власне, додавання внутрішньої винагороди перетворює завдання, доручення або роботу на гру.»
  • «Визначити, що є грою, а що ні, інколи досить складно. Робота може бути грою. Ігри можуть містити інші ігри.»

Зміст

  • ПЕРЕДМОВА
  • Для кого ця книжка
  • Як користуватися цією книжкою
  • Про що ця книжка
  • ПОДЯКИ
  • Розділ 1. ІГРИ І ГРАВЦІ: ВИЗНАЧЕННЯ
  • Що таке гра
  • Пошук цільової аудиторії для гри: атрибути гравця
  • Цінність, отримувана від гравців
  • Профіль цільової аудиторії
  • Що робити із профілем цільової аудиторії
  • Подальші кроки
  • Розділ 2. РОЛІ В ІГРОВІЙ ІНДУСТРІЇ
  • Основна управлінська команда
  • Командні субдисципліни
  • Подальші кроки
  • Розділ 3. СТАВИМО ЗАПИТАННЯ
  • Як поставити теоретичне запитання
  • Як попросити про допомогу у розв’язанні проблеми
  • Подальші кроки
  • Розділ 4. ІНСТРУМЕНТИ ПРОЄКТУВАННЯ СИСТЕМ
  • Що таке дані?
  • Інструменти ігрової індустрії
  • Подальші кроки
  • Розділ 5. ОСНОВИ ЕЛЕКТРОННИХ ТАБЛИЦЬ
  • Чому електронні таблиці?
  • Що таке електронна таблиця?
  • Комірки електронної таблиці: будівельні блоки даних
  • Контейнери даних в електронних таблицях
  • Операції з електронними таблицями
  • Перевірка даних
  • Подальші кроки
  • Розділ 6. ФУНКЦІЇ ЕЛЕКТРОННИХ ТАБЛИЦЬ
  • Групування аргументів
  • Структура функції
  • Більш складні функції
  • Функції для дизайнерів систем
  • Як вибрати правильну функцію
  • Подальші кроки
  • Розділ 7. Дистиляція життя в системі
  • Абстрактний приклад
  • Історія в іграх
  • Подальші кроки
  • Розділ 8. ЗНАХОДИМО ІДЕЇ
  • «Шведський стіл ідей»
  • Проведення мозкового штурму
  • Методи примусу до творчості
  • Подальші кроки
  • Розділ 9. АТРИБУТИ: СТВОРЕННЯ І КІЛЬКІСНА ОЦІНКА ЖИТТЯ
  • Механіка проти атрибутів
  • Список атрибутів
  • Визначення атрибута
  • Групування атрибутів
  • Подальші кроки
  • Розділ 10. ОРГАНІЗАЦІЯ ДАНИХ В ЕЛЕКТРОННИХ ТАБЛИЦЯХ
  • Створіть електронну таблицю, яку зможе прочитати сторонній
  • Уникайте введення чисел
  • Називайте дані
  • Валідуйте свої дані
  • Використовуйте стовпці для атрибутів і рядки для об’єктів
  • Кольорове кодування
  • Уникайте додавання непотрібних стовпців, рядків або порожніх комірок
  • Відокремлення об’єктів даних за допомогою аркушів
  • Приклад електронної таблиці
  • Подальші кроки
  • Розділ 11. ЧИСЛА АТРИБУТІВ
  • Відчуйте ваші атрибути
  • Визначення деталізації для чисел
  • Трюк із напругою
  • Пошук потрібних чисел
  • Подальші кроки
  • Розділ 12. ОСНОВИ ПРОЄКТУВАННЯ СИСТЕМИ
  • Вага атрибута
  • DPS і переплетені атрибути
  • Бінарний пошук
  • Угоди про іменування
  • Іменування ітерацій об’єктів
  • Використання «формули рукостискання»
  • Подальші кроки
  • Розділ 13. БАЛАНСУВАННЯ ДІАПАЗОНУ, ТОЧКИ ОПОРИ ДЛЯ ДАНИХ... ТА ІЄРАРХІЧНИЙ ДИЗАЙН
  • Балансування діапазону
  • Точки опори для даних
  • Ієрархічний дизайн
  • Подальші кроки
  • Розділ 14. ЕКСПОНЕНЦІЙНЕ ЗРОСТАННЯ І СПАДНА ВІДДАЧА
  • Лінійне зростання
  • Експоненційне зростання
  • Подальші кроки
  • Розділ 15. АНАЛІЗ ІГРОВИХ ДАНИХ
  • Оглядовий аналіз
  • Наступний рівень — глибинний аналіз
  • Практика аналізу даних
  • Порівняльний аналіз
  • «Канарки»
  • Подальші кроки
  • Розділ 16. МАКРОСИСТЕМИ І ЗАЛУЧЕННЯ ГРАВЦІВ
  • Налаштування складності макросистеми
  • Балансування комбінацій
  • Подальші кроки
  • Розділ 17. ТОНКЕ НАЛАШТУВАННЯ БАЛАНСУ, ТЕСТУВАННЯ... І РОЗВ’ЯЗАННЯ ПРОБЛЕМ
  • Баланс
  • Виконання плейтестів
  • Розв’язання проблем
  • Подальші кроки
  • Розділ 18. СИСТЕМНА КОМУНІКАЦІЯ І ПСИХОЛОГІЯ
  • Ігри як розмови
  • Значення слів
  • Шум
  • Взаємність
  • Подальші кроки
  • Розділ 19. ІМОВІРНІСТЬ
  • Основи теорії імовірностей
  • Відповідність імовірності
  • Вимірювання удачі у грі
  • Подальші кроки
  • Розділ 20. КРОК ЗА КРОКОМ
  • Практикуйте
  • Аналізуйте існуючі ігри
  • Грайте в нові ігри
  • Модифікуйте існуючі ігри
  • Працюйте над власною грою
  • Продовжуйте навчання
  • ПРО АВТОРА

Про твір і автора

Для кого ця книга

  • тим, хто хоче стати дизайнером ігрових систем: книжка веде від визначення «що таке гра» до балансування даних і не вимагає нічого, крім шкільної математики;
  • інді-розробникам на Unreal чи Unity, які самі придумують правила, атрибути й баланс своєї гри;
  • гравцям і «майстрам підземель», яким цікаво, як влаштовані числа за лаштунками сучасних ігор.

Чому варто прочитати

  • більша частина книжки — про електронні таблиці: функції, організація даних, перевірка й аналіз, бо саме в них професійні дизайнери систем тримають ігрові дані;
  • автор двадцять років проєктував системи в AAA-студіях — «Star Wars: Obi-Wan», «Spider-Man 3», «Marvel Ultimate Alliance 2», франшиза «Guitar Hero» — і тепер веде цей курс у Full Sail University;
  • є розділи, яких зазвичай немає в підручниках із геймдизайну: про ролі в ігровій індустрії та про те, як ставити запитання й просити про допомогу в команді.
ДҐ
Дакс Ґазавей

Історія написання

Дакс Ґазавей написав цю книжку для своїх студентів. Понад двадцять років він працював дизайнером ігрових систем — від 3DO й LucasArts до Vicarious Visions і Row Sham Bow, — а потім став керівником курсу у Full Sail University, де створив навчальну програму й кілька курсів із системного дизайну. У подяках він пише, що накопичував ці знання понад двадцять років і тепер передає їх наступному поколінню, щоб їхній шлях був легшим за його власний, а на написання його підштовхнули колеги-викладачі. Саме словосполучення «дизайнер ігрових систем» Ґазавей уперше почув у команді LucasArts від Кріса Росса — і захопився цим напрямом надовго. Першою книжку читала його дружина Мелані: вона вишукувала помилки, перш ніж рукопис пішов на рецензію.

Де читати книгу

У застосунку

Ця книга читається в застосунку Наша Книга: купили на сайті — вона одразу у вашій бібліотеці на телефоні, з офлайн-режимом і синхронізацією прогресу.

Часті питання

Чи потрібен досвід у геймдизайні, щоб читати цю книжку?
Ні. Автор пише, що книжка розрахована на початківців і не передбачає попереднього навчання геймдизайну — потрібні лише основи математики. Її завдання — провести людину з базовою середньою освітою від початківця до практикуючого системного дизайнера.
З яким інструментом навчить працювати книжка?
З електронними таблицями — саме в них професійні дизайнери систем тримають ігрові дані. Три розділи присвячено основам таблиць, функціям і тому, як організувати дані так, щоб їх зміг прочитати сторонній; далі — аналіз зібраних даних і балансування.
Чим дизайн ігрових систем відрізняється від геймдизайну загалом?
Дизайнери систем відповідають за правила й баланс гри, атрибути персонажів, більшу частину ігрових даних, а також за те, як працюють і взаємодіють ШІ, зброя та об’єкти. Ґазавей описує цю субдисципліну як окрему професію й показує, які ролі є поруч із нею в команді.
Чи кольорові в українському виданні схеми й таблиці?
Ні, чорно-білі. Покупець у відгуку на сайті видавця зауважує, що книжка «повністю чорно-біла (монохромна)», хоча в частині ілюстрацій колір має значення; в електронному файлі кольорова лише обкладинка.

Написати відгук

будь Ласка авторизуйтесь або створити обліковий запис перед тим як написати відгук
Раніше ви переглядали
Весільний народ
Лише в застосунку

Елісон Еспач

Весільний народ

350.00 грн
Гра світла
Лише в застосунку

Данієль Кельман

Гра світла

350.00 грн
Видюк
Лише в застосунку

Володимир Кошелюк

Видюк

320.00 грн
Застосунок «Наша Книга» — зручніше читати з телефона Відкрити